La stanza profonda, Vanni Santoni

 Author: Marco Matteo Giunta

 

 

Ti spiego, se Risiko fosse un gioco di ruolo, potresti fare un golpe in Kamchatka. Se Monopoli fosse un gioco di ruolo, potresti startene in una Jacuzzi in Parco della Vittoria invece di correre per il tabellone come uno scemo. Se lo fosse Cluedo, potresti estorcere una confessione al professor Plum pestandolo col candelabro. Se non ti pesta lui: vediamo il tiro d’iniziativa…

La stanza profonda è l’amarcord di tutti coloro che hanno vissuto i giochi di ruolo negli anni ’70-’80; ma anche di coloro che li hanno scoperti nei ’90, e persino di coloro che hanno iniziato a tirare i solidi platonici dai primi duemila. Perché? Beh, perché la storia che Vanni Santoni ci racconta è quella che abbiamo vissuto tutti: l’immagine della discesa nella stanza profonda – la sala da gioco – tocca le nostre corde non solo perché alcuni di noi, per giocare a Dungeons & Dragons, si ritrovano nella taverna di qualche amico, ma anche perché sappiamo che per raggiungere il luogo dell’azione, il set delle nostre avventure, in qualche modo è necessario un rito iniziatico, una catarsi; la discesa rappresenta l’abbandono di una dimensione – la realtà, pregi e difetti annessi – e il raggiungimento di un’altra – il mondo fantastico, l’immaginazione. Benché scisso in due identità, colui che discende nella stanza profonda è lo stesso individuo; solo, ha bisogno di compiere quel passaggio. Una delle pagine più belle del romanzo ci spiega il significato di questo rito:

è un rito! […] Sì, fa il Paride, ma i riti servono a qualcosa. Che so, per passare all’età adulta… Perché, il gioco di ruolo non ti porta fuori dal contesto infantile per confrontarti con i pari? A dodici anni sì. A quaranta mi pare più l’inverso. Bene, mettiamola così: dopo una certa età diventa un rito per non diventare adulti.

«Un romanzo ibrido, tra il memoir e l’affresco sociale», recita la quarta di copertina. Personaggi e ambientazione non sono nuovi ai lettori di Santoni (si ritrovano, per esempio, in L’impero del sogno, Mondadori 2017). È la storia di un gruppo di ragazzi della provincia toscana, che vivono le proprie giornate intenti nelle rispettive occupazioni e che al martedì sera, per vent’anni, si riuniscono davanti al tavolo da gioco; qui li seguiamo noi, mentre provano nuove edizioni e inventano personaggi e ambientazioni diverse per i loro GdR (giochi di ruolo, ndr), e seguendoli tocchiamo diverse tappe della storia della cultura nerd: è sorprendente, infatti, per coloro che l’hanno vissuta dagli albori, notare come si sia passati dall’identificazione del nerd come “sfigato” – e per contatto dal deprezzamento di tutto ciò che al mondo del nerd appartiene – alla diffusione di massa di fantasy come Game of Thrones e talvolta all’utilizzo dello stesso titolo di nerd come etichetta di autopromozione. Tutti, ora, empatizziamo con i protagonisti di Stranger Things, nerd per antonomasia; alcuni di noi sono stati Mike, Will, Dustin, Lucas in un epoca in cui esserlo comportava un quasi claustrale isolamento.

 Non solo. Il gioco di ruolo è trattato da molte diverse prospettive. Con commenti sapientemente affidati alle parole dei più colti tra i suoi personaggi, Santoni pone Dungeons & Dragons sotto esame antropologico, pedagogico, sociologico, filosofico: «D&D è controcultura» dirà il Paride, «perché in una società che premia solo la competitività mostra che ci si può divertire, anzi avere un’esperienza esaltante, attraverso la cooperazione, senza pagare nessuno e senza sottoporsi a nessuna autorità se non a quella di regole scelte assieme». Chiamando in causa Lévy-Strauss si dirà che se il gioco divide i giocatori tra vincitori e sconfitti, D&D è piuttosto congiuntivo, perché chiama a vivere un’esperienza comune e vissuta sullo stesso piano persone che inizialmente erano distanti, e non conosce vittoria o sconfitta. E ancora, si affonterà un’altra importante questione quando la conduttrice di un programma televisivo punterà il dito sui giochi di ruolo accusandoli di escapismo: costituiscono una fuga dalla realtà? Certo che no:

Era il suo opposto. Chiudersi e produrre senso proprio perché fuori ce n’era sempre meno. La realtà si misura forse dal numero di fruitori? Non ne basta forse uno, non basta un solo osservatore per far uscire le cose dallo stato di latenza? Nel momento in cui il virtuale si sovrappone al reale, in cui tutto diventa narrazione, chi può svalutare con sicurezza quanto avveniva lì sotto?

Infine un piccolo spoiler: il vero godimento del lettore-giocatore di ruolo arriva quando la banda di Santoni decide di compiere un viaggio negli Stati Uniti, e più precisamente a casa di Gary Gigax, il creatore di Dungeons and Dragons di cui è appena uscita una straordinaria e commovente biografia a fumetti per i tipi di NPE editore (Koren Shadmi, David Kushner, Rise of the Dungeon Master. Gary Gygax e la creazione di D&D, sito dell’editore: https://edizioninpe.it/product/rise-of-the-dungeon-master/) Come poi questo incontro si risolva, non lo diciamo; riportiamo la notizia solo perché sarebbe stato un po’ il sogno di tutti noi giocatori!

Vanni Santoni, La stanza profonda, Editori Laterza 2017.

Pagine 156.

Prezzo di copertina: 14 euro

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